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이런 반가울 데가, NDC의 화두 ‘다양성’

인기 모바일게임 순위나 신작 온라인게임 소식을 검색하는 열성 게이머라면 선뜻 끌리는 게임이 없어 당황스러웠던 경험이 있을 것이다. 검색하는 게임들이 이미 다 아는 게임이거나 보이는 스크린샷들에서 너무 익숙한 느낌을 받기 때문이다.

모바일게임의 경우는 ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘콘’을 시작으로 ‘별이되어라’, ‘뮤 오리진’, ‘히트’가 상위권을 차지하는 구도가 여전하다. 온라인게임 역시 ‘리그오브레전드’, ‘서든어택’, ‘피파온라인3’를 필두로 ‘스타크래프트’, ‘리니지’, ‘던전앤파이터’가 뒤를 잇는 순위가 몇 년째 계속되고 있다.

상위권이 아니더라도 상황은 마찬가지라 자동전투 기반의 액션 RPG가 아닌 신선한 모바일게임을 찾기 어렵고, 온라인게임의 순위 고착화와 장르 쏠림현상은 모바일게임보다 정도가 심하다.

상황이 이렇다보니 참신한 게임성을 원하는 게이머들은 신작 게임의 홍수 속에서도 갈증에 시달리고 있는 실정이다. 때문에 금일(28일) 성황리에 막을 내린 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 16(NDC 16)’의 메인 테마가 ‘다양성(Diversity)’이라는 사실은 제법 무게감을 가진다.

국내 최대 게임사 넥슨이 게임과 관련한 경험과 지식을 공유하기 위해 매년 진행하고 있는 NDC는 그 규모가 꾸준히 증가해 국내외 게임업계 종사자들이 참여하는 정보공유의 장으로 발돋움했다.

올해로 10주년을 맞이한 NDC가 게임산업의 방향성을 모색하는 화두로 ‘다양성’을 제시한 것이다.

기조연설에서 넥슨 정상원 부사장은 “트렌드만 쫓지 말고 새로운 콘텐츠를 끊임없이 찾으면서 다양성을 넓혀가는 것이 중요하다”고 말했다. 그의 기조연설은 ‘할 게임이 없다’는 게이머들의 불만과 일맥상통하는 측면이 있다.

대부분의 모바일게임 유저들이 ‘킬링타임’의 수단으로 게임에 접근하기 때문에 화려한 그래픽으로 시선을 붙잡고 단순한 디자인과 자동전투 그리고 여기에 최적화된 상품을 넣는 방식이 주류를 이루게 되고 결과적으로 시장에 나오는 게임들이 모두 비슷해졌다는 진단이다.

그는 이런 경향을 무성생식에 비유하면서 급변하는 게임업계의 환경 속에서 무성생식은 리스크라고 풀이했다. 그리고 변화하는 환경에 대처하는 방법의 하나로 ‘다양성’을 제시했다.

그는 전혀 새로운 ‘다양성’으로 시장을 선점한 게임들이 매우 성공했다고 지적하며 ‘바람의나라’, ‘리니지’, ‘던전앤파이터’, ‘모두의마블’, ‘블레이드’ 등을 예로 들었다. 이들 게임은 모두 시장에 나올 것 같다고 생각한 시점에 시장을 선도했기에 성공할 수 있었다고 분석했다.

실제로 국내 게임시장이 패키지게임에서 온라인게임으로, 다시 온라인게임이 모바일게임으로 중심을 옮기는 과정에서 이런 변화를 포착하고 기회를 잡은 회사들과 그렇지 못한 회사들은 흥망이 갈렸다.

결국, 동일 장르 내에서 비슷한 게임들의 경쟁이 극심한 때일수록 세상의 변화를 주시하면서 게이머들이 바라는 시대적 요구에 촉각에 곤두세우고 응답할 수 있어야 한다는 말이다. 자동전투 기반의 액션 RPG 일색인 현재의 모바일게임 시장에서 이 ‘무엇’을 포착하는 게임이 시장에 ‘다양성’을 부여하고 제2의 ‘바람의나라’, 제2의 ‘세븐나이츠’ 신화를 써내려갈 것이다.

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